#author("2017-06-28T23:51:28+09:00","","") #author("2017-06-29T00:47:54+09:00","","") *事前情報 [#k08fd0b4] #contents --- **E3 2017年 [#df2ffb71] 2017年6月16日におこなわれたE3にて モンスターハンターワールドの発表が行われました。 発売日は2018年初期予定 E3では撮影NGとのことでゲームの内容については下記のスペシャル公開生放送と大きくか被るのでこちらで詳しく紹介します。 &attachref(DC0m1w-VoAIsqa_.jpg,,50%,title); モンスターハンターシリーズの最新作となるモンスターハンターワールド、 処女作はPS2で発売し、PSP-Wii-DSと様々なゲーム機で発売されていました。 過去作ではタイトルがモンスターハンター2(ドス)やモンスターハンタ3(トライ)やGなどと 基本的に数字やアルファベットを付けていましたが、今作は「ワールド」と言うサブタイトルを付けてリリース。 タイトルの違いだけでなく内容も大きく変更されているようです。 逆に言えば過去作をプレイしていない人でもすんなりと入りやすい用なつくりになっているそうです。 **2017年6月20日スペシャル公開生放送 [#vc2af5a4] #youtube(fvKE9iVz-Ig) 6月20に放送されたスペシャル生放送。 E3以外では公に初めて情報が紹介されました。 内容は製作者のコメントやPV、プレイ動画と現時点でゲームの大部分の制作の方向性が固まっている様子です。 *内容と考察 [#tbf6c8d9] **タイトルについて [#h4b9ab2a] &attachref(2017-06-28 (2).png,,50%,title); 開発者から今作のタイトルについての説明 タイトルに初めてサブタイトルを付けたことについて大きな理由として3つ話しています 1つ目 長期タイトルゆえに新規ユーザーに過去作をプレイしていなくてもゲームを手に取りやすくする。 2つ目 作品のテーマである、 ''「今の最新技術を使ってモンスターハンターの世界(ワールド)を表現する。」'' のてーまを盛り込んだ。 3つ目 発売日なども同時期であり今作はワールドマッチング(全世界の人とプレイすることができる) などワールドワイドで楽しんでほしいと言う思いを込めた。 **コンセプト [#r06b8161] 10数年の続くシリーズのモンスターハンター、大きく変化を加えたとしても、メインコンセプトはやはりアクションです。 初代からシリーズを重ねるごとに多彩なアクションをふゃして来ましたが、今作でも新アクションのが追加されるようです。 地形の特徴やモンスターの修正を利用して戦いを有利に進めるアクションが多数追加されているようです。 **ゲームシステム [#f8d97ea1] 過去作とは大きく変わり、クエストに出発したら前作までは、フィールドがいくつかに区分けされていて、それぞれのエリア間を移動しながら戦う と言うスタイルでしたが今作はフィールド内でのエリアの区切りは存在しません。 またクエスト中でも武器などの装備の変更などできるなどいままでと大きく変化されているようです。 また過去作プレイヤーには驚きのキャラクターが日本語を話すようです。いままではモンハン言?というゲーム内言語を話していて プレイヤーが内容を確認するには字幕を読み進めて内容を理解する必要がありましたが、今作では戦闘中のアシストなどを言葉で行ってくれるため、 プレイヤーはアクションに集中できるように開発を進めているようです、またこれは旧作品のモンハン言に変更することも可能なので プレイヤーのスタイルに合わせてプレイが可能のようです。 **PV中で見られたアクション [#kdbe0417] &attachref(2017-06-28 (5).png,,50%,title); ステルスアクション プレイヤーをよく見るとギリースーツのようなフードをかぶっているのですが、 フィールド内で自由に装備できるようでモンスターから発見されにくくなるのかかなり近場にいてもモンスターに発見されていません。 これを駆使してトラップを仕掛けたりといったアクションが可能になるのかもしれません。 ただし過去作のPVでもモンスターに隠れて爆弾を置いたりするような映像がありましたが、 実際のプレイではあまり実用性が無かったり難易度が高くゲーム内でステルスアクションを行う事は非常に少なかったです。 &attachref(2017-06-28 (7).png,,50%,title); &attachref(2_1.png,,50%,title); ワイヤーアクション キャラクターの左手に装着されているスリンガーを使い、ワイヤーアクションが行える。 高所へ素早く登ったり、モンスターから振り落とされた後にモンスターにスリンガーを使い再度乗ったりと 武器と言うよりも補助に使う物の用です。 その他にもスリガーから閃光玉のような物を射出したりと、過去作の閃光玉やブーネランなどの補助アイテムがこのスリンガーで扱うようになるのかもしれません。 &attachref(2017-06-28 (8).png,,50%,title); 自然界の弱肉強食 中型のモンスターが大型のモンスターに襲われています。 単純にハンターがモンスターを狩ると言う構図だけでなくフィールドの野生社会がそこにはあるようです。 ハンターは自分の腕だけでなくモンハンの世界のパワーバランスも知っておく必要がありそうですね。 &attachref(2017-06-28 (9).png,,50%,title); ワイヤーアクションを駆使した移動 広いMAPを素早く移動するのに鳥類のようなモンスターにスリンガーを使い引っ張って貰っています。 これにより大幅に移動を短縮でき、移動のストレスが軽減されると言ったところでしょうか。 &attachref(2017-06-28 (10).png,,50%,title); 乗りアクション もはや定番とも言える乗りアクション。この他にもジャンプアクションなど、高低差を生かしたアクションは今作でも健在! 今作ではスリンガーの存在もありこれらのアクションは狩猟の大きなポイントになるのでしょう。 &attachref(2017-06-28 (11).png,,50%,title); もちろん肉焼きも健在! 後半になってくるとただめんどくさいだけだが無くなってしまうと寂しい肉焼きは今作でもしっかりあるようです。 個人的にはBGMと「上手に焼けました~」がどうなってるのかが気になりますね。 **デモプレイ [#z93a3780] &attachref(2017-06-28 (12).png,,50%,title); デモプレイでは「アンジャナフ」の狩猟クエストに行くようです。クエストは受注するシステムで 開発の話だとプレイヤーの前にいるのが受付嬢らしく、「今回はこうやってキャンプとかに一緒に来てくれます。」と反しているので 集会所や街といった場所は存在するようですね。 またここかわ分かる用にクエストには制限時間があります。 毎度思いますが狩猟に制限時間を設ける意味が分かりませんよね、 実際この制限時間のせいで武器攻撃縛りやアイテム現地調達縛りなどの楽しみが奪われているんですよね じっくりと狩猟する楽しみに制限を掛けていることにいい加減気が付いてほしいと個人的には思ってます。 &attachref(2017-06-28 (13).png,,50%,title); デモプレイでのMAP古代樹の森のMAPです。 これに上下の高低差もいれると一つのステージが非常に広いことが分かります。 また胴ステージ内に複数のキャンプ地があり、各キャンプ地にはスリンガーを用いて即時に移動できるシステムがあり 広いステージでも移動のストレス軽減がされているのようです。 &attachref(2017-06-28 (14).png,,50%,title); 採取ポイントのハチの巣ですが近づいてみると入手できるアイテムが表示されています。 過去作だとポイント事に入手できるアイテムが複数ありその中から入手できたので、場合によっては目的の物がやたらと出ないような時がありましたが 今作では入手できるものが確定的で物欲センサーに悩まされることは無くなりそうです。 また収集時間も1回の収集で入手可能な回数分のすべてを入手できる上収集時間mp非常に短く モンスターとの戦闘中についでに収集できる程度の時間で収集できるようです。 &attachref(2017-06-28 (15).png,,50%,title); ステージに出るとしるべむし(画像中央にいる緑のキラキラ)がクエストのアシストをしてくれるようです。 狩猟目的のモンスターの居場所を知らせてくれたりと方向音痴な人でも道に迷ったりせずに目的地に簡単にたどり着けるようにできています。 &attachref(2017-06-28 (18).png,,50%,title); デモプレイで怒ったアンジャナフのどこまでも追いかけてくる習性を利用してリオレウスと戦わせたりしていますが 各モンスターには習性がありそれぞれの習性をうまく利用すれば、狩猟を有利に進められるようです。 &attachref(2017-06-28 (21).png,,80%,title); ステージのキャンプ地画面です。 みての通りキャンプでは装備の変更ができるようで、状況に応じて装備を変更したり、味方と連携の取れる装備にクエスト中に変更する事が可能です。 &attachref(2017-06-28 (22).png,,80%,title); 今作でも音もアイルーが健在で、ハンターの狩り友としてまた愛玩としても大きな活躍がきたいできますね。 **今作の予測と感想 [#q8d2ace5] スペシャル公開生放送を見てみて個人的な感想ですが。 PS2で初のタイトルとして発売しPSPで社会現象とも言えるほどの爆発的ヒットを果たしたモンスターハンターシリーズ 作品を重ねWiiやDSの任天堂ハードに移してからは操作性や画質、オンラインの雰囲気などから旧モンハンユーザーのが離れユザーの減少を続けてきた。 今作では原点回帰のソニーハードであるPS4でのリリースタイトルのナンバリングの一新など モンスターハンタータイトルの大きなテコ入れを行ったと思われる。 PS4でのリリースともあって特に「無印」「G」「ドス」プレイヤーは注目している人は多いと思います。 テコ入れ作品と言う予想が正しければ当然力を入れているこ事は間違いないでしょうが実際は力が入っているかどうかよりも最終的な完成度の問題です。 現状公開されている情報は少ないですが、力を入れているのはUI面の強化でしょう無印やGで有ったようにモンスターを発見するのに5分近くかかったり リオレウスが空から中々降りてこなくてやっとこさ降りてきたらまた飛ぶなど狩猟に対して採掘などの時間比率が非常に高いなどの ちょっとめんどくさい要素を簡素化して狩猟アクション比率を増やしアクションのジャンル(フィールドギミックなど)を増やした感じですが 私はこれらのギミックが空気的存在になるのでは無いかと思います。 今作はモンスターダメージが表示されるようですが、通常の攻撃(大剣)で足に10程度、頭部などのウィークポイントに30~40程度のダメージでした。 それに対してリオレウスと鉢合わせて与えられるダメージは1000程度。1人プレイでは良いですがマルチプレイの場合は4人連携してフィールドギミックを使うのは非常に難しい。 特にワールドマッチングがある=チャットでの連携が恐らく取れないでしょう。最近のオンラインゲームはトラブルを避けるためにプリセットでのみのコミュニケーションしか取れない物が 非常に多いのでMHWも恐らくこれに該当するでしょう。そうなると結局フィールドギミックを使うのは非常に困難になります。 用は黒龍戦での決戦場の撃龍槍を使わないのと同じことが起こる気がする。 採取などの素材集めが簡略化されるのは非常に良いと思います。 人それぞれで採取が楽しいと言う人も確かに居るとは思いますがゲームの基本コンセプトである狩猟アクションを 主軸に考えるとある程度の簡略化はいい事だと思いますし 何より「炎龍の塵粉」集めに乱獲されるテオや「紅玉」目当てで尻尾のないレウス希少種が増える必要もなくなれば生態系が崩れなくて済みますしね。 話がズレましたが 何より大事だと私が考えるのは、オンラインの治安ですね 私は無印~ドスまでが全盛期のユーザーなのでMHのオンラインにはすごく思い入れありますがWiiのモンハンオンラインで落胆したので、ぜひ 今作では古き良きモンハンオンラインライフをおくりたいものです。 ---- 過去作の思い出やオンライン要素の詳しい思想は[[モンハン思い出日記>FAQ/モンハン思い出日記]]をご覧ください。 *コメント欄 [#haad5c9b] #pcomment(reply)